Nos meus 20 e alguns anos (hehehe) passei por muitas
gerações de consoles. Comecei no Nintendinho (apesar do meu primeirão ter sido
um Hi Top Game) e hoje ainda estou estacionado no PS3 (vem logo, PS4). Mas
nenhum dos que eu já tive não chegou nem perto da diversão que o Super Nintendo
me proporcionou. Se hoje a graça é jogar online com gráficos fantabulosos, com
o Super o legal era se matar pra salvar, junto com os amigos, jogos com
gráficos simples, mas às vezes de uma dificuldade motherfucker. Jogar contra
continua a mesma coisa, mas hoje só vejo isso em PES ou FIFA. O Super tinha uns 30 jogos legais pra se tirar um
racha.
Ele tinha o Mega Drive como grande rival, mas pra mim (e muitos) era
superior. Podem me chamar de dinossauro, parado no tempo mas, honestamente,
foi a última coisa que preste que a Nintendo fez.
Listas nunca são unânimes. Enfim, essa aqui é dos jogos
que EU acho os 10 mais legais. Com certeza o Super tem jogos melhores e, se um dos seus preferidos não tá aqui,
sugestões... quem sabe a lista aumenta...
1990. A Nintendo lançou no Japão o Super Famicon (o nome do Super Nintendo por aquelas
bandas, tá?). Um dos jogos que vieram com o lançamento era um de corrida que
passava uma sensação de velocidade absurda. O nome? F-Zero. Veículos futuristas
que passam dos 500 km/h e que são abastecidos por energia. Qualquer falha
significa uma queda pra fora da pista, onde seu carro explode. Cada veículo
tinha sua característica própria (maior velocidade, maior resistência...) e as
pistas tinham tudo quanto era rampa, atalho, minas... Esbarrar no outros ou nas
beiradas da pista tirava energia, que você recuperava nos trechos de recarga.
Depois dele um monte de jogos no mesmo estilo veio no vácuo. Mas nada como o
original pai de todos.
9º LUGAR: SUPER PUNCH-OUT
9º LUGAR: SUPER PUNCH-OUT
Em Super Punch-Out, você é um jovem boxeador que quer ser o melhor lutador do mundo. Pra conquistar esse título você tem que passar por 3 campeonatos. Os adversários vão ficando mais difíceis. Até aí, normal pra um jogo de boxe. Mas qual a diferença desse aqui? Ah, os adversários. Palhaços, caminhoneiros, velhinhos, lutadores de kung-fu, cada um com seu estilo. No primeiro Punch-Out, do Nintendinho, o último lutador que você enfrentava era “só” o Mike Tyson. Dessa vez a Nintendo não quis incluir um boxeador profissional real. Super Punch-Out requer um bom tempo e habilidade no reconhecimento de padrões pra reagir aos ataques de cada oponente. Jogo difícil, mas diversão garantida.
8° LUGAR: GOOF TROOP
No início
dos anos 90 a Capcom criou um monte de jogos com base na Disney. Um dos títulos
mais interessantes foi Goof Troop,
lançado pra Super Nintendo em 1993. Goof Troop se destaca da multidão de
títulos da Disney/Capcom pelo seu modo de jogo, mistura de quebra-cabeças e ação/aventura,
com os inimigos vagando ao redor de cada um dos níveis.
Baseado no desenho animado, você assume o controle do Pateta ou
do seu filho Max, em telas onde você se depara com vários quebra-cabeças pra
abrir um portão pra passar pro próximo nível. Isso varia, vai de matar todos
os inimigos na tela, colocar todos os blocos nas posições corretas com chutes
ou colocar itens em locais específicos. Algumas telas são bem fáceis, com a
solução enfiada no seu nariz, mas outras exigem pensar bastante, fazendo com
que seja um jogo especialmente feito pra “jogar de dois”. Pode ser curto, a
jogabilidade pode ser simples e os quebra-cabeças ficarem fáceis, mas não há
como negar que é uma experiência extremamente agradável quando os dois jogadores estão na tela. Se pensar em jogar
Goof Troop, é essencial que você tenha um amigo pra jogar junto, pois sem ele
você não estará nem na metade da experiência pretendida.
Em 1994 a resposta definitiva da supremacia do Super em
relação ao Mega Drive foi esse jogo. Revolucionou a maneira de se fazer jogos.
Sempre que tentavam fazer gráficos em 3-D para os jogos de 16 bits, eles pareciam
achatados. Depois de ver uma demonstração de um jogo que usava uma técnica nova,
o presidente da Nintendo propôs ao time responsável a criação de um novo jogo.
O escolhido: aquele macacão que jogava barris no avô do Mário em 1981. Resultado:
grande jogo, protagonistas marcantes, fora os ajudantes legais (o rinoceronte,
o avestruz, o peixe-espada...) e cenários que mostravam as mudanças do clima de
maneira convincente. O som então... Donkey Kong Country não é o mais complexo
ou original, mas pra um jogo recordista de vendas de uma geração (9,3 milhões
de cópias no mundo), a falta disso não passa de um mero detalhe.
“Let the carnage begin!” Como lembrar de Rock’n Roll
Racing sem lembrar do locutor dele? Larry Huffman deixa o jogo ainda mais
divertido. RRR é isso: divertido DEMAIS. Quem teve a idéia de colocar 4 pilotos
correndo em vários planetas jogando mísseis uns nos outros ao som de “Paranoid”
ou “Born to be wild” foi genial.
Simples. Bastava aprender a fazer as curvas direito e
atirar nos inimigos e pronto. No modo multiplayer, além do versus tem também o
modo co-op, fazendo com que 2 amigos se ajudassem pra passarem juntos pro
próximo planeta. Por que? Se um dos dois não tiver pontos suficientes pra
passar pra próxima fase é game over pros dois. Isso era curioso, raramente
visto em jogos de hoje.
Sem esquecer que o jogo demorava. Tipos diferentes de
pistas faziam você às vezes ter que trocar de carro, fora os upgrades que se
podia fazer, como nitros e mísseis. Feito pela Blizzard, empresa especializada
em jogos pra PC, esse é um dos poucos jogos que ela fez pra consoles. E o
interessante é que ela nunca fez um jogo ruim. RRR está aí pra provar.
Mas porque o Mortal II e não o I ? Basicamente por ser o primeiro MK com o dobro
de personagens, gráficos muito melhores e algumas coisinhas a mais: friendships,
babalities e cada lutador tinha 2 fatalities. A história era melhor,
continuando os eventos do jogo anterior e apresentando um chefe ainda mais phodão, Shao Khan, com suas vestimentas da Parada Gay.
Passou de uma sequência de sucesso pra um fenômeno. Foi o elo que segurou os jogos de luta entre Street Fighter e King of Fighters. E porque o Mortal II ? Talvez porque depois dele só vieram porcarias na série. Dizem que a culpa é do Mortal II, pois ninguém reclamou dos babalities, fazendo os produtores descambarem o que veio depois: fatalities ridículos, animalities e a merda total dos brutalities, onde o cara explodia e apareciam quatro pés ou três cabeças. Demorou pra aparecer outro que prestasse, por isso Mortal II fica na memória como o melhor de todos.
Passou de uma sequência de sucesso pra um fenômeno. Foi o elo que segurou os jogos de luta entre Street Fighter e King of Fighters. E porque o Mortal II ? Talvez porque depois dele só vieram porcarias na série. Dizem que a culpa é do Mortal II, pois ninguém reclamou dos babalities, fazendo os produtores descambarem o que veio depois: fatalities ridículos, animalities e a merda total dos brutalities, onde o cara explodia e apareciam quatro pés ou três cabeças. Demorou pra aparecer outro que prestasse, por isso Mortal II fica na memória como o melhor de todos.
Super Mario World era o jogo que vinha com o Super
Nintendo quando o comprávamos. Tão bom que dava pra passar semanas sem jogar
outra coisa. Perto do “Marios” anteriores, Super Mario World não tem nada de
novo. a única novidade é o Yoshi como montaria. Então, o que deu certo? Tudo. A
equipe de produção realizou um trabalho com tantos detalhes que muitos deles
não saem da cabeça. O casco vermelho e a fila de tartarugas te lembra alguma
coisa? Telas com plataformas que caem, uma seguida da outra; casas assombradas
que faziam até os mais fortes se desesperarem pra sair. Alguns castelos faziam
você virar um médium pra saber o que vinha depois.
Hoje em dia as pessoas ficam tentando achar tudo quanto é
coisa em GTA. Em Super Mario World a prova de que você mandava no pedaço era achar
as 96 fases, com a maldita Star Road sendo a principal meta a ser batida. Não é
um jogo que mudou o mundo, mas que tomou o tempo de muita gente, ah, isso ele
fez...
Claustrofobia. É isso o que Super Metroid passa. Incrível
como um jogo de 4 gerações atrás possa ser tão angustiante. A reputação dele é
tão grande que nem percebemos o monte de clichês baratos que o jogo tem. O
principal personagem do jogo é o próprio ambiente. Enquanto guiamos Samus pelas
cavernas é possível se sentir absolutamente perdido, de tão bem escondidas que
são as pistas. E nesse jogo você só tem um caminho: sempre pra baixo. É
possível levar dias até acharmos a saída. Claro que tem gente que zera o jogo
em menos de 3 horas, mas são aqueles aliens que sabem mais do jogo do que os
próprios produtores.
O ar rarefeito, a umidade, o calor: quase dá pra sentir tudo isso. Volta e meia o jogo te leva de volta à superfície pra tomar um fôlego, mas você sempre sabe que vai ter que descer de novo até enfrentar a Mother Brain no buraco mais fundo do jogo. Não é de se espantar que, tanto tempo depois, é tão fácil admirar o jogo quanto se perder nele.
Muitos jogos são famosos, mas poucos viram fenômenos como
fez Street Fighter II em 1991. Lotava fliperamas, estava em praticamente todas
as capas de revistas de games, as locadoras tinham um estoque grande pra matar
a sede dos donos de Super Nintendo e Mega Drive... No primeiro Street Fighter,
de 1987, só dava pra escolher Ryu e Ken, um jogo que teve um pequeno grupo de
fãs. Um jogo de movimentos duros, meio paradão. Com a chegada da placa CPS-1, a
coisa mudou totalmente. O grupinho de fãs agora era o mundo.
Do sucesso nos arcades, a chegada pros consoles caseiros
era muito aguardada, com euforia e também desconfiança, afinal, será que ia ser
do mesmo jeito que o dos fliperamas? Com diferenças óbvias, SF II pra Super ainda é um baita jogo. Gráficos respeitados,
trilha sonora idem. Desencadeou uma penca de cópias, na maioria da vezes
fuleiras (Guile enchendo a tela de magia, Zangief rodando e subindo pela tela
até dar um pilão mortal, lembram?), mas que servem como prova de que era e
ainda é um jogo sensacional. Seja pra jogar num fliperama ou no sofá de casa.
Em 1994 o Super tinha um
monte de jogos de futebol. Só que a falta de qualidade gráfica e realismo era
indecente. A Konami já tinha tentado fazer jogos de futebol antes, e resolveu
arriscar de novo no embalo da Copa do Mundo, lançando International Super Star Soccer. Um ano depois veio
ISSS Deluxe. Apesar de não conter os nomes reais
dos jogadores, eles são baseados naqueles que estiveram em campo durante a Copa
do Mundo de 1994.
ISSS Deluxe é um jogo excelente em todos os aspectos. O jogo se
destacou dos demais por trazer, pela primeira vez, jogadores com aspecto adulto
e parecidos com pessoas reais. Cada um deles tem um tipo de cabelo e uma cor de pele
diferentes, além do número correspondente em seu uniforme. A gente reconhece
vários deles (Baggio, Valderrama, Lalas). Os gráficos não foram caprichados apenas nos jogadores, mas também
nos campos, nos fotógrafos que ficam atrás do gol e até mesmo nos torcedores. Também foi o primeiro
jogo do gênero a incluir narração dos lances. “Foul”, “Free Kick”, “Throw In” são algumas
delas. Hoje parece besta, mas na época isso revolucionou. Fora a narração,
o barulho da torcida também empolgava: se você está no ataque, ela grita; se
está na defesa, fica muda.
A jogabilidade é plausível e definiu praticamente os controles de jogos de futebol que temos até hoje. Um botão pra correr, um pra chutar no gol, outro pra “isolar” a bola e outro pra passar a bola – não é assim hoje em dia? Os jogadores tinham técnicas diferentes também. Chutar a gol com um atacante é completamente o oposto de fazer isso com um zagueiro – também não é assim hoje em dia? E ainda a inovação de mexer no esquema tático.
O sucesso no Brasil foi incrível. Mais tarde vieram os “Campeonatos Brasileiros” e “Ronaldinho Soccer 90 e alguma coisa”, cópias baratas, mas que não desmereciam o charme do jogo original. Pra provar o sucesso de ISSS Deluxe, em tempos de futebol virtual cada vez mais real ele recebe atualizações todo ano. Uma fama que se mantém intacta ainda hoje.
Ah: no segundo controle faça cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B, A. Se ouvir ou “Au-Au”, você conseguiu J... See ya later.
A jogabilidade é plausível e definiu praticamente os controles de jogos de futebol que temos até hoje. Um botão pra correr, um pra chutar no gol, outro pra “isolar” a bola e outro pra passar a bola – não é assim hoje em dia? Os jogadores tinham técnicas diferentes também. Chutar a gol com um atacante é completamente o oposto de fazer isso com um zagueiro – também não é assim hoje em dia? E ainda a inovação de mexer no esquema tático.
O sucesso no Brasil foi incrível. Mais tarde vieram os “Campeonatos Brasileiros” e “Ronaldinho Soccer 90 e alguma coisa”, cópias baratas, mas que não desmereciam o charme do jogo original. Pra provar o sucesso de ISSS Deluxe, em tempos de futebol virtual cada vez mais real ele recebe atualizações todo ano. Uma fama que se mantém intacta ainda hoje.
Ah: no segundo controle faça cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B, A. Se ouvir ou “Au-Au”, você conseguiu J... See ya later.
Agora gostei mesmo
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