quinta-feira, 30 de outubro de 2014

TOP 10: MENTIRAS QUE O CINEMA INSISTE EM DIZER QUE SÃO VERDADES

Qual o único lugar em que as leis da física e do bom senso não valem? Na tela grande, é lógico. Desde os primórdios da Sétima Arte que situações impossíveis fazem a gente de vez em quando coçar a cabeça e ficar se perguntando se podem acontecer na vida real. Não, jovem padawan, não podem. Algumas delas são:


10º LUGAR: CACHORROS SÃO INDESTRUTÍVEIS NOS FILMES-CATÁSTROFES
Volcano - A Fúria: lava levando bronca do Totó
Depois de uma guerra nuclear, não são as baratas que herdarão a Terra, mas sim o melhor amigo do homem. Cachorros sobrevivem a erupções vulcânicas (Volcano), assassinos psicopatas (Sexta-Feira 13), tornados furiosos (Twister) e até mesmo invasões alienígenas (ID4). Isso sem nunca deixar de abanar a cauda.


9º LUGAR: DIRETORES DE PRESÍDIOS SÃO SÁDICOS E PERVERSOS
"Que foi, diretor? Nunca viu um Oompa-Loompa gigante?"
Deus nos livre de sermos presos em alguma cadeia americana. Se depender do que é mostrado no cinema ianque, qualquer câmara de gás é melhor do que passar alguns anos sob o domínio de diretores sádicos que fazem de tudo para derrotar física e espiritualmente os homens sob sua custódia, como o diretores de "Fuga de Alcatraz" ou "Condenação Brutal".


8º LUGAR: TODO ORIENTAL É ESPECIALISTA EM ARTES MARCIAIS
Sim, Samo só te dá 5 segundos pra correr.
Parece que as pessoas nascidas na terra do Sol Nascente – ou na China, ou na Coréia... – dominam alguma arte marcial desde as fraldas e são ótimas em quebrar ossos, estourar clavículas e fazer caretas, mesmo que sejam baixinhos (Bruce Lee), engraçados (Jackie Chan) ou gordinhos (Samo Hung). Um dos maiores exemplos é o Mestre Chiun de "Remo - Desarmado e Perigoso". Fica o aviso: se algum oriental invocar você, peça desculpas e saia de fininho. 


7º LUGAR: ABRIR UMA FECHADURA COM UM PEDAÇO DE ARAME É FÁCIL
Você trancou a porta do carro com a chave dentro? Ou bateu a porta da casa e deixou o chaveiro em cima da cama? Não tem problema: com um pedacinho de arame, é simples abrir qualquer fechadura – pelo menos no lado de lá da tela. Isso vale também pra abrir portas com cartões de crédito. James Bond e MacGyver são deuses nessa arte milenar. Já do lado de cá, o máximo que conseguimos é estragar a porta e gastar uma grana pra mandar alguém arrumar.


6º LUGAR: É RARÍSSIMO UM PEDESTRE MORRER ATROPELADO
"Uma Saída de Mestre": o metrô mais vazio do mundo
Nas perseguições motorizadas, mocinhos e bandidos esquecem de dirigir apenas no asfalto e quase sempre estão arrebentando bancas de frutas ou carrinhos de cachorro-quente. Todos os pedestres têm reações de dar inveja ao Homem-Aranha, desviando de carros ou motos que avançam pelas ruas e calçadas em alta velocidade. Nem mesmo as explosões que podem acontecer no caminho, como em "Batman - O Cavaleiro das Trevas", conseguem acertar um transeunte distraído.


5º LUGAR: ESPECIALISTAS EM EXPLOSIVOS SÃO INCOMPETENTES
É o que dá pôr o Débi como perito em bombas.
Não tem jeito: a bomba está prestes a explodir e o intrépido especialista em explosivos da polícia – geralmente um coadjuvante qualquer – não faz idéia de como impedir a tragédia. E a pátria sempre é salva por aquele policial engraçadinho (o astro do filme) que teima em cortar o fio vermelho.


4º LUGAR: É FÁCIL DERRUBAR ALGUÉM COM UMA CACETADA NA CABEÇA
Briga generalizada em "Jamaica Abaixo de Zero". Iééééssss...
No cinema, deixar um sujeito desacordado é moleza: basta acertar a cabeça dele com qualquer coisa (até mesmo um soco) que o indivíduo parte pra terra dos sonhos. Aqui, as coisas são um poucos diferentes. Seu adversário ganha uma bruta dor de cabeça e você, um olho roxo.


3º LUGAR: ASSASSINOS CONSEGUEM ESCONDER TODOS OS CORPOS ATÉ O ÚLTIMO SEGUNDO
Gatinhas no molho de tomate.
Quando um bando de adolescentes é eliminado aos poucos por algum maníaco em um lugar isolado, ninguém sente falta das duas dúzias de jovens desaparecidos. Isso até os corpos começarem a aparecer por todos os lugares. Aí já é tarde demais...


2º LUGAR: DOENÇAS FATAIS SÃO UMA GRANDE OPORTUNIDADE PRA SE APAIXONAR
Será que Rock Dennis pegaria a loirinha se ela não fosse cega?
Tudo bem, as pessoas ficam mais emotivas e sensíveis quando um ente querido está à beira da morte, mas isso não é desculpa pra qualquer casal se apaixonar perdidamente quando um deles admite estar com uma doença fatal. Isso é o que se pode chamar de “matar um romance”.


1º LUGAR: CORRER EM CIMA DE UM TREM EM MOVIMENTO É BICO
Só faltou Daniel Craig repetir isso em "Cowboys vs. Aliens".
As leis da inércia e da gravidade têm pouco ou nenhum valor quando o assunto é colocar o herói e o vilão de um filme se atracando no topo de um trem em disparada. Eles não desgrudam nem com as curvas mais acentuadas. Só há um jeito de cair: morto.

quarta-feira, 29 de outubro de 2014

TOP TRIN: OS MOMENTOS MAIS CABULOSOS DOS GAMES

Já postei aqui sobre jogos embaçados pra salvar. Então você se cansa deles e parte pra um mais sossegado ou aquele que você manja mais... até se deparar com uma tela maldita que você leva o dia inteiro só pra passar ela. Pode nem ter inimigos nela, só aquela maldita sequência que você tem que memorizar perfeitamente pra poder passar ou... bom, vamos a elas.


10º LUGAR: DERROTAR OMEGA RUGAL EM “KOF 95”
A SNK é famosa por seus jogos de luta praticamente perfeitos, mas também por seus chefes apelões ao extremo. Omega Rugal é o chefe feito pra fazer você perder todas as suas fichas, o troco do pão, o dinheiro da mesada... É o cúmulo da apelação no modo Normal, imagina além disso... 
Por exemplo, ele reflete suas magias de volta. Aí sua alternativa é partir pra cima, só pra tomar o famoso “Gilette” na fuça. Sem contar os especiais que tiram vida pacarai...


9º LUGAR: A FASE DA CACHOEIRA EM “CONTRA”
Os jogos de tiro hoje em dia podem parecer reais com suas armas, movimentações e explosões. Fora que você pega kits no meio do jogo e sara o personagem na hora. Mas se você se gaba porque conseguiu zerar aquele jogo de tiro no Hard, você não manja nada. Cruel era o Contra do NES. Só tinha duas regras: atirar sem parar e desviar dos tiros adversários.
Muitas vezes esquivar era o mais difícil, pois a maioria dos tiros vinha sabe-se lá de onde. Mesmo melhorando as armas ou jogando em dois, a dificuldade era a mesma. E se morresse, perdia os upgrades obtidos. A fase da cachoeira? Era só a mais maldita de um jogo FDP de casca-grossa...


8º LUGAR: A FASE FINAL EM “DOUBLE DRAGON III”
Depois de duas versões de sucesso no NES, Double Dragon chegou à sua terceira e última aventura na geração 8 bits. Pra variar, a namoradinha Marian foi raptada de novo e, pra resgatá-la, os dois precisam encontrar 3 pedras sagradas que estão espalhadas pelo mundo. A fase final no Egito é absurda. Além de já começar fervendo, ela tem vários estágios, e a coisa começa a ficar preta dentro da pirâmide de Quéops.
Lá dentro, todos os inimigos comuns enfrentados durante o jogo reaparecem, só que muito mais resistentes. Sobrevivendo a isso, eles têm que enfrentar o desafio de três múmias que acordam na sede pra dar porrada. A terceira múmia é a famosa Cleópatra, que se já não bastasse ter um grande arsenal de magias, luta melhor que muito marmanjo.


7º LUGAR: A LUTA CONTRA MIKE TYSON EM “PUNCH OUT”
Ao longo de “Mike Tyson’s Punch Out” enfrentamos tudo quanto é lutador bizarro: velhotes, judocas, hindus, o Charles Barkley. Eles podiam até oferecer alguma dificuldade, mas era só achar o esquema e partir pra vitória. Já no último desafio... Enquanto seus socos pareciam uma brisa no rosto de Tyson, você ainda tinha que desviar perfeitamente dos golpes dele, que causavam um estrago do caramba e arrancavam mais da metade da sua energia.
Se você perdesse a luta era game over na hora, tendo que começar tudo de novo. Pior ainda, se você conseguisse passar por todos os rounds na luta contra Tyson, ainda havia a possibilidade do juiz dar a vitória pro negão, baseado nos pontos conquistados. Simplesmente um jogo que já veio da fábrica sem a frase “YOU WIN”.


6º LUGAR: JET-SKIS EM “BATTLETOADS”
Esse aqui é presença confirmada em qualquer lista que reúna as palavras “games” e “difíceis”. Ele já apareceu aqui na Trincheira Nerd e, caramba, não dá pra deixar ele de fora meeeeesmo. Na fase três, você tinha que subir no famigerado jet-ski e dirigi-lo enquanto desviava de diversos obstáculos.
No começo até que não tinha problema, mas em pouco tempo a velocidade aumentava até o ponto onde parecia impossível controlar o veículo, prestar atenção nas barreiras e piscar ao mesmo tempo. Com muitas tentativas e memorização é possível conseguir passar por essa parte. Mas até lá, uns quatro joysticks já estarão espatifados na parede...


5º LUGAR: RAINBOW ROAD EM “MARIO KART”
Mario Kart é uma das pérolas multiplayer. Agrada a praticamente todo mundo e até quem é ruim de videogame costuma atrapalhar quem já é veterano. Desde o SNES ele está presente em todos os consoles da Nintendo, assim como a terrível Rainbow Road, sempre a última pista da Special Cup.
Cadê a paredeeeeeeeeeeeeeeee........
A do SNES é de longe a mais difícil, mas todas apresentam um nível de dificuldade considerável. Pode parecer bobona, mas a falta de barreiras laterais na maior parte da pista ou em nenhum lugar do trajeto já complica muito. Os itens sempre irão ajudar, mas terminar a Rainbow Road em primeiro é pra poucos.


4º LUGAR: TERMINAR “GHOST’N GOBLINS” 2 VEZES SEGUIDAS
Mais outro velho conhecido deste blog. Terminar Ghost’N Goblins uma vez já é embaçado, 2 vezes seguidas pra ver o final então... Pra quem não conhece, é o tal de “salvar a princesa raptada” de sempre. Você controla o cavaleiro Arthur através de telas e mais telas recheadas de tudo quanto é criatura do mal. Mas você tem uma armadura muito estilosa, sem problema... até sofrer um ataque e ficar só de cuecas. Outro ataque e você vira uma pilha de ossos.
Traduzindo: "Se você é bom mesmo, joga de novo."
Depois que você consegue passar por todo esse sofrimento, chega a hora de enfrentar o mestrão e resgatar a princesa, mas quando você finalmente consegue, uma mensagem aparece pra avisar que tudo foi uma ilusão e que você terá que fazer tudo de novo em uma dificuldade maior, com mais inimigos atacando mais rápido ainda. Recomenda-se jogar ele no arcade com uma ficha só, aí você vai provar que é phodão mesmo.


3º LUGAR: A ELITE DOS QUATRO EM “POKÉMON”
A Elite da 1ª geração. Maldito Lance...
Quem nunca jogou considera Pokémon um jogo bobo e fácil, já que segue a mesma fórmula no jogo todo. Atravessar cidades, capturar e treinar seus Pokémon e desafiar os líderes de ginásio pra conquistar as insígnias. Ah, que baba... Mas quando conseguimos todas as 8 insígnias, chega a hora de enfrentar a famosa Elite dos Quatro e se tornar um verdadeiro Mestre Pokémon. A Elite é formada por quatros treinadores considerados os melhores da Liga Pokémon, muito habilidosos e com boa estratégia, diferente da maioria dos oponentes que encontramos no meio do caminho. Não dá pra dizer qual jogo tem a Elite mais difícil.
Os rivais de cada geração, E olha que ainda falta a Cynthia...
O problema é você enfrentar os quatro treinadores em seguida, sem poder sair pra recuperar seus bichos. Lógico que podemos encher a mochila de itens de recuperação, mas se seu time não for bem treinado, uma hora seu dinheiro acaba. Quando você finalmente consegue derrotar os quatro treinadores, sempre existe um rival que está lá pra provar que você não é um sortudo qualquer. E quando você pensa que seu time é “duca”, o dele sempre é uma dor de cabeça desgraçada...


2º LUGAR: TUBULAR EM “SUPER MARIO WORLD”
Todo jogo do Mario que se preze tem que ter uma tela FDP de passar. Mas a Tubular extrapola simplesmente por não ter chão. Pra atravessar a fase você tem que pegar o “P-Ballon”, que o transforma em um balão, e flutuar enquanto desvia dos inúmeros inimigos. Qualquer esbarrão faz Mario perder esse poder e cair para uma morte horrível.
O que complica é ter que desviar dos ataques e tentar chegar o mais rápido possível no próximo bloco com o P-Ballon antes do anterior se esgotar e você ou cair e morrer ou ficar preso longe do bloco, tendo que pular no vazio e tentar novamente. E novamente. E novamente...


1º LUGAR: VENCER E JOGAR COM AKUMA EM “SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO”
Sinceramente, acho que fui radical demais com esse primeiro lugar. É até facinho de fazer: pra lutar CONTRA o Akuma em SSF 2 Turbo você deve vencer todos os oponentes SEM PERDER NENHUM ROUND e dar pelo menos 3 PERFECTS. Quando for enfrentar o M. Bison, Akuma dá uma bordoada nele e te desafia. Apelação é pouco pra ele. 2 Hadoukens no ar, Hadouken de Fogo, Shoryuken até cansar e giratórias de sobra.
Pior ainda é pra poder JOGAR com Akuma: você tem que escolher o estilo Super T e deixar o cursor no Ryu por 3 segundos, exatamente 3 segundos. Daí tem que deixar o cursor no T. Hawk por 3 segundos. Depois deixar o cursor no Guile por 3 segundos. Agora deixe o cursor na Cammy por 3 segundos. Novamente coloque o cursor sobre Ryu. Espere 3 segundos e aperte soco forte, soco médio e soco fraco + start. Não falei que era facinho?

Lembrou de mais alguma tela escabrosa de passar? Comenta aí, pode até ser aquela de quebrar a pedra no Mortal Kombat. See ya later...

domingo, 26 de outubro de 2014

TOP 5: GRANDES PERSONAGENS QUE VOCÊ NÃO SABIA QUE SÃO IMITAÇÕES

Admito: nesse mundo nada se cria, tudo se copia. Até mesmo aqueles heróis que achamos que são únicos, pois pra se chegar a eles os criadores copiara... ops, se inspiraram em algum outro. E não, não estou falando das obras do “Mestre das Imitações” Rob Liefeld. Estou falando de clássicos como...


5º LUGAR: CAPITÃO AMÉRICA
O Capitão América surgiu durante a 2ª Guerra Mundial como inspiração para os jovens se alistarem. Não existe herói mais americano do que o Capitão vermelho, azul e branco.
O Capita é tão conhecido que, se alguém usar estrelas e listras em algum novo personagem, vai ter que escrever “IMITAÇÃO” no peito dele. Ainda mais se tiverem alguma coisa redonda, vermelha, azul e branca e à prova de balas.

Só que...

Acontece que o Capitão chegou um pouco tarde no conceito “estrelas e listras”. 14 meses antes dele, em janeiro de 1940, estreava o Escudo. Ele usava um traje blindado em forma de um - adivinhem – escudo, que repelia balas e também o impedia de bater palmas ou dar abraços.
Coincidentemente, em sua primeira edição o Capitão América tinha um escudo na mesma forma que o uniforme do Escudo. Era uma cópia tão descarada que os editores do Escudo reclamaram, o que fez a Marvel mudá-lo na edição seguinte para o frisbee gigante que conhecemos hoje.
Mas as coincidências não acabam no senso de moda dos personagens. Os dois ganharam seus poderes depois de tomar um soro e em ambos os casos os nazistas mataram os médicos que criaram o supersoro. O nome da fórmula do Escudo era a sigla óbvia SHIELD, que você pode reconhecer como o nome da organização onde o Capitão América acabaria trabalhando.
A primeira temporada do Escudo chegou a um fim prematuro quando o editor, que depois mudou o nome da editora MLJ para Archie Comics por causa da popularidade desse personagem, decidiu parar de publicar super-heróis. E, apesar de várias tentativas de reviver o personagem ao longo dos anos, o Capitão América manteve a coroa orelha-de-asa de rei dos heróis patrióticos.


4º LUGAR: AQUAMAN
Quando o Aquaman estreou em 1941 ele era apenas um ser humano normal, cujo pai cientista o tinha usado como cobaia aquática, lhe dando o poder de sobreviver onde é mais úmido. O Aquaman que todos nós conhecemos e amamos não apareceu até 1959: foi quando ele se tornou um atlante, ganhou a habilidade de se comunicar telepaticamente com frutos do mar e se tornou o rei dos mares.

Só que...

O Tubarão já tinha feito tudo isso 20 anos antes. Ele estreou em “Amazing-Man Comics” em 1939 e é considerado o primeiro super-herói aquático. O Tubarão assistia sua super-televisão de pé e combatia o crime com a ajuda de seu velho e querido pai: o próprio Netuno.
Mas as semelhanças terminam nos poderes e origens, porque Aquaman e Tubarão não são parecidos. O Tubarão usa uma sunga azul e uma máscara – embora ele não tenha uma identidade secreta pra proteger.
Aquaman, por outro lado, tem uma aparência diferente. Em um mundo onde a maioria dos heróis pegaram todas as roupas vermelhas e azuis, Aquaman decidiu inovar: ele luta contra o crime marítimo de blusa laranja e calças verdes.
Maaaaaas, se voltar um pouco no tempo nas histórias do Tubarão, você vai encontrar um rosto familiar. Minimidget é um homem de 5 centímetros de altura, mas tirando isso ele e Aquaman têm muito em comum.
Cabelo loiro, blusa laranja, calças verdes e um cinto de ouro? Sim, tudo foi copiado pela DC, que só acrescentou a letra "A". Pegue qualquer coisa de “Amazing-Man Comics” e você está segurando a receita completa pra fazer seu próprio Aquaman.


3º LUGAR: JUSTICEIRO
No início dos anos 70, um assassino vestido de preto atirou contra o Aranha em “The Amazing Spider-Man 129”. A Marvel gostou tanto do personagem que deu a ele sua própria série, transformando esse pistoleiro com um crânio estampado no peito em um exército de um homem só lutando contra o crime. O Justiceiro foi o primeiro anti-herói de verdade nos quadrinhos, e todo mundo tentou copiá-lo desde então.

Só que...

O Justiceiro realmente foi muito influenciado (leia-se descaradamente copiado) pelo autor Don Pendleton, que publicou o Executor pela primeira vez em 1968 no livro “Guerra contra a Máfia”. Como o Justiceiro (vulgo Frank Castle), o Executor (vulgo Mack Bolan) é um veterano do Vietnã que mantém um “Diário de Guerra”, dirige um furgão high-tech e atira contra um monte de gente ruim até a morte.
Mas, como personagens de livros não são conhecidos por suas roupas bizarras, o Justiceiro é facilmente reconhecido pela sua marca registrada: roupa preta com a caveira branca que faz com que ele pareça mais vilão do que herói. É um grande visual e não podia ser diferente, já que ele é usado desde a década de 40. O traje se baseia muito no de um herói da Era de Ouro dos quadrinhos chamado Terror Negro. A história apresentava Bob Benton, um farmacêutico que criou uma fórmula que lhe deu super-força e invulnerabilidade. Por razões nunca explicadas no gibi, isso também lhe deu uma compulsão irresistível de se vestir com roupas de pirata.
Apesar dos poderes comuns, o Terror Negro era bastante popular, talvez devido ao fato de rivalizar com muitos personagens ruins. Numa época em que todos os outros heróis usavam cores berrantes, o Terror Negro era uma figura ameaçadora, vestindo preto e estampando uma caveira com ossos cruzados que mostrava que ninguém se mete com o Terror Negro.
No entanto, ao contrário do Justiceiro, o Terror Negro não era um anti-herói. Ele era apenas um benfeitor tentando fazer a diferença no mundo socando bandidos enquanto usava o símbolo universal da morte. Também ao contrário de Frank Castle, o Terror Negro tinha superpoderes e não costumava usar armas, mas usava quando fosse preciso. Durante alguns de seus momentos mais rápidos no gatilho ele poderia humilhar o Justiceiro. Afinal, quando foi a última vez que você viu o Justiceiro literalmente atropelar um grupo de asiáticos ao mesmo tempo em que os transforma em queijo suíço?


2º LUGAR: CICLOPE

O que você faz quando acorda de manhã e descobre que seus olhos estão vomitando raios destrutivos que você não pode controlar? Você ganha um par de óculos de proteção pra evitar disparar nos outros e, em seguida, se junta aos X-Men e torna-se o super-herói mutante conhecido como Ciclope, é claro.

Só que...

Ou, se você estiver quase 25 anos antes dos X-Men existirem, você pode mudar o seu nome para Cometa.

quarta-feira, 15 de outubro de 2014

A HISTÓRIA DOS SUPER SENTAI PARTE 6

A ERA DA AMERICANIZAÇÃO

Muuuuuuuuuito bem, entrincheirados. O assunto das gangues de japas coloridos voltou. Se você é da turma que só acompanhou essas séries a partir de Power Rangers, então não leia as outras cinco postagens sobre o assunto, pois lá estão as velharias que não foram corrompid... digo, adaptadas pelos americanos. A partir de Zyuranger, todas as séries seguintes vieram pra cá como “Power Rangers Alguma-Coisa”. Então vamos lá pro início das cagad...ops, adaptações dos EUA.


ZYURANGER
Kyoryu Sentai (Esquadrão Dinossauro) Zyuranger é a série Super Sentai de 1992. Seus 50 episódios serviram de base para a criação da primeira temporada de Power Rangers (Hora de Morfar O MEU OVOOO). Temas como a Era Jurássica, contos de fada e espacial fazem parte do enredo, gerando uma mistura que incrivelmente não vira uma bagunça. Zyuranger ajudou a acabar com a temática adulta dos Sentais, usando a comédia mesmo nos vilões mais importantes. O maior exemplo disso é a Bruxa Bandora, maior inimiga dos heróis, interpretada pela sensacional Machiko Soga, conhecida por aqui como a Aracnin Morgana, de Jiraiya. Outros rostos conhecidos do público brasileiro são Shiro Izumi (Change Pegasus em Changeman), interpretando Dragon Ranger (o verde) e Takumi Hashimoto (Manabu em Jiraiya) como Tiger Ranger (o amarelo). Sim, no original a única mulher era a Ranger rosa.
170 milhões de anos atrás, durante a era dos dinossauros, as Dinoferas sofreram um ataque das forças do mal de Gran Satã, lideradas pela Bruxa Bandora. Ela odiava dinossauros e quis erradicar todas as espécies da face da Terra. Ao final da guerra, Bandora e seus lacaios foram presos dentro de uma urna mágica e banidos para o planeta Nemesis. Mas uma profecia dizia que após 170 milhões de anos, o planeta Nemesis iria se aproximar da Terra e Bandora iria fugir e transformar o nosso planeta em um cemitério. Então, cinco crianças dos cinco grandes reinos se ofereceram pra permanecer em um tipo de hibernação até o dia em que Bandora voltasse. Barza, o mago branco, os vigiou durante seu longo sono. No presente, Bandora consegue escapar graças a astronautas. Os cinco guerreiros foram despertados pra combater as forças do mal, e com o poder das Dinoferas se tornaram o Esquadrão Dinossauro Zyuranger.
Ahááá, e não é que o Manabu levou a sério os ensinamentos de Tetsuzan?
Uma inovação da série foi que cada Ranger, ao invés de ter um carro ou jato, tinha seu próprio robô. Com o surgimento dos mechas individuais, nasceu a modinha dos objetos de invocação. Cada guerreiro só poderia invocar seu mecha se possuísse o tal objeto relacionado a ele. Em Zyuranger, esses objetos eram os cristais Dynocrystals. Quando combinavam seus mechas, formavam o robozão Daizyujin. Outra inovação foi a chegada de um sexto membro, nesse caso o verde Dragon Ranger, fato que se tornaria costume nas séries posteriores. Como ele também tinha um robô, as combinações com os outros gerava novos robozões e mais e mais brinquedos.
Megazord não, Daizyujin...

DAIRANGER
Gosei Sentai (Esquadrão Cinco Estrelas) Dairanger é a 15ª série do gênero Super Sentai, produzida em 1993. A preguiça dos americanos os fez adaptarem a série pra ser a segunda temporada de Power Rangers. Foram 52 episódios para TV e 1 especial de cinema. Essa série possui um dos roteiros mais complexos e melhores trabalhados de todos os tempos, sendo que cada episódio está preso ao outro de um jeito nunca feito antes, sendo também a primeira a usar como tema a cultura oriental.
Dairen'oh é um dos trocentos robôs da série
Na história a tribo Gohma desperta nos tempos modernos após 6000 anos. No passado ela foi derrotada pela tribo Dai, o que garantiu a liberdade do restante dos povos. Agora, os Gohma querem dominar nossa atual civilização. Os Dairanger são a nova geração dos guerreiros da tribo Dai, mas os herdeiros legítimos da tribo Dai atualmente são muito poucos, no grupo apenas Ryou (o vermelho Ryuranger) e Lin (a rosa Hououranger) são descendentes. O fato de alguns mocinhos terem laços com os vilões gera surpresas até o fim da série.
Demônio Boxer Jin Matoba: um vilão muito casca-grossa
Outra coisa surpreendente em Dairanger é seu sexto integrante: Kou, o branco Kibaranger, é um menino de apenas nove anos, fato totalmente ignorado pela produção americana, onde o Ranger verde de Zyuranger é que vira o Ranger Branco. Deve ter amadurecido...
Só não me pergunte como Kou fica adulto no uniforme de Ranger Branco...


KAKURANGER
Já que a idéia de usar a cultura asiática deu certo em Dairanger, a série seguinte seguiu pelo mesmo caminho. Ninja Sentai (Esquadrão Ninja) Kakuranger, produzida em 1994, usou como tema o universo ultra-bacana dos ninjas. A série “Mighty Morphin Power Rangers” usou Kakuranger pra ser a 3ª temporada deles, mas no original japonês temos 53 episódios, além de 1 especial de cinema, um 1 curta-metragem (onde recebem uma ajudinha dos Fiveman, Jetman, Zyuranger e Dairanger) e 1 especial de vídeo (ao lado dos Oh Rangers).
A base dos heróis servia como barraca de crepes nas horas vagas. Sério...
O seriado usa várias criaturas do folclore japonês como monstros e vilões, onde o narrador daqueles teatrinhos de papel (Teatro Kamishibai) nos explica a lenda que envolve o monstro do dia. Com muito humor, Kakuranger ainda tinha as famosas onomatopeias nas cenas de luta, que nem no seriado do Batman nos anos 60. A inovação ficou por conta dos robôs individuais, que podiam lutar mesmo sem as conversões com os outros. Por exemplo, se um episódio tinha o Ninja Black como o principal, ele podia até mesmo derrotar o monstro gigante sozinho. A idéia de cada membro da equipe se transformar em um robô é interessante, mas o exagero em número de robôs das séries anteriores acaba deixando ela meio que comum.
Os Juushou Fighters e suas formas blindadas
Foi a partir de Kakuranger que a liderança só do guerreiro vermelho começou a balançar um pouco, tirando um dos clichês desse tipo de série e mostrando que os outros membros também tinham voz ativa.
O 6º membro nem era humano e mudava de forma depois que era insultado.
Percebam que os roteiros eram completamente diferentes dos Power Rangers, não tinham nada de “Malhação”. O mérito de Malha... digo, Power Rangers foi trazer os Super Sentai de volta ao Brasil. Mesmo que do jeito inferior que estamos acostumados a acompanhar. Mas viva a internet e as almas bondosas que costumam postar os episódios pra quem quiser garimpar. See ya later...